Vengono qui esposti alcuni Aspetti e considerazioni che hanno avuto peso nell'adozione dell'elaboratore elettronico come strumento didattico; nella progettazione sia di programmi sia di percorsi, e soprattutto nella definizione della modalità di utilizzo degli stessi programmi e quindi nella filosofia generale adottata.

 

  • La struttura dei programmi presentati permette l'applicazione delle più moderne teorie cognitive e dell'apprendimento (cognitivismo 
              
       L'apprendimento è dovuto al fatto che
       la mente umana funziona come un sistema               
       computerizzato, capace di elaborare le
       diverse e complesse informazioni che le
       pervengono tramite i recettori esterni
       (gli organi di senso).
              
             , costruttivismo 
              
           L'apprendimento è un processo
       Costruttivo (la conoscenza viene costruita
                  e non semplicemente immagazzinata),
       Interattivo (i fattori in gioco sono 4, tetraedro
                  di Brandsford:
                  * caratteristiche dell'allievo,
                  * compiti criteriali,
                  * attività di apprendimento,
                  * natura dei materiali)
       e Strategico (uso di un metodo adeguato per
                  affrontare il compito e per
                  raggiungere gli obiettivi).               
              
             e collaborative learning). Infatti l'insegnante può strutturare, organizzare e proporre le attività didattiche in modo da rispondere alla più attuale visione delle modalità di funzionamento dei processi di apprendimento, aiutati in questo dalla modalità di lavoro richiesta dalla natura dei programmi stessi.
  • L'uso della multimedialità, adottata in tutti i programmi in ambiente Windows, consente anche l'uso di diversi canali e lo sfruttamento migliore degli stili cognitivi di ognuno, a volte molto vari all'interno di uno stesso gruppo classe.
  • La necessità della mediazione dell'insegnante, va nella direzione indicata da Feuerstain 
              
       L'apprendimento è il risultato della
       combinazione tra la diretta esposizione               
       agli stimoli ambientali e l'esperienza
       di apprendimento mediato.
              
             ;
  • La presenza di strutture adeguate a gestire e trattare l'informazione va nel senso delle indicazioni teoriche di Vigotskiy 
              
       L'apprendimento è un processo culturale,               
       l'allievo è il soggetto attivo del processo,
       è necessaria la mediazione dell'adulto. 
              
             ,
  • la collaborazione all'interno del gruppo dei pari prende spunto dalle indicazioni di Ausubel 
              
       Sono individuati 4 tipi di apprendimento:
       a) per recezione meccanica
          (l'informazione è fornita al discente
           nella sua forma definitiva,
           il discente si limita a memorizzarla)
       b) recezione significativa (l'informazione,
           già organizzata in maniera logica,
           viene presentata al discente nella
           sua forma definitiva;
           il discente la mette in relazione con
           le sue conoscenze, cioè la incorpora
           nella sua struttura cognitiva)
       c) per scoperta meccanica (il discente
           prende conoscenza dell'informazione
           in modo indipendente,
           ma si limita a memorizzarla)
       d) per scoperta significativa (l'informazione
           è ottenuta in modo indipendente,
           messa in relazione con quelle già possedute,
           quindi incorporata nella struttura cognitiva)  
              
             che inoltre richiede che l'apprendimento duraturo e valido sia significativo e non meccanico, cioè costruito sulla base di attività di recezione e scoperta piuttosto che fornito dall'insegnante e non ulteriormente elaborato dai discenti.
  • Spesso la struttura dei programmi volutamente obbliga, anche in modo inconsapevole, all'adozione e all'applicazione di un particolare modello di apprendimento.
  • In generale essi sono orientati allo sviluppo di attività di sperimentazione, ricerca, attuazione di operazioni e procedure, acquisizione di abilità e competenze specifiche e generali che sono necessarie alla costruzione di elementi caratterizzanti lo specifico programma in oggetto.
  • In alcuni casi questi hanno come scopo quello di far vivere un'esperienza piacevole e istruttiva.
  • In altri di far vivere un'esperienza da sviluppare assieme agli altri per dar modo di utilizzare le loro conoscenze o mettere a disposizione le proprie.
  • Sicuramente è difficile definire in modo rigido la classe di appartenenza di un programma in base a tali caratteristiche, perché spesso queste ne suggeriscono l'inserimento in più categorie. Le modalità di utilizzo del prodotto e quindi di sviluppo della attività sottostante sono varie e difficilmente riconducibili ad un solo modello.
    Anche con queste limitazioni, nella barra di navigazione a lato, vengono indicate le tipologie in cui sono stati suddivisi i programmi stessi con il suggerimento di non considerarle rigidamente definite, ma discutibili e, in ogni caso, con la libertà di individuare modalità e finalità diverse da quelle da me intraviste.
  • I programmi sono suddivisi in base alle modalità di utilizzo (anche dipendenti dall'ambiente di sviluppo che per alcuni li caratterizza fortemente) e di conseguenza alle finalità e obiettivi indicati come perseguibili attraverso la loro applicazione.
  • L'elaboratore e di conseguenza il programma sottostante è visto come strumento per innescare, favorire e sviluppare i processi di apprendimento;
  • viene inteso come elemento polarizzatore dell'attenzione;
    strumento capace di aggregare gli elementi di un piccolo gruppo e del gruppo classe, rendendoli cooperatori nella costruzione di un oggetto che viene gestito al suo interno.
  • L'elaboratore, in generale, e il programma in particolare, assieme all'individuazione di ambiti di intervento specifici e più o meno limitati, prevedono la presenza di strutture che facilitano il compito assegnato all'alunno. Compito dell'insegnante costruire situazioni di apprendimento adeguate a sfruttare le caratteristiche di tali strumenti.
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