|
| |
Istruzioni - PINGO
Pingo. Gioco didattico utilissimo per l'arricchimento
lessicale, rivolto a ragazzi e/o adulti. Il programma propone l'individuazione
di una parola formata (a scelta) da 4, 5, 6, 7 o 8 lettere mostrandone solo
l'iniziale e permettendo un numero di tentativi, per la sua individuazione, pari
al numero delle lettere che la formano. Dopo ogni tentativo vengono evidenziate
le lettere individuate nella giusta posizione (in rosso) e quelle presenti, ma
in posizione scorretta (in bianco), le altre vengono mostrate in blu. Il
giocatore, sfruttando le informazioni ricevute, effettua un altro tentativo
cercando di individuare la parola e fornendo ognuna delle lettere entro 10
secondi (se attiva l'opzione Tempo). Durante l'ultimo tentativo, se mancano più
di una lettera (e se attiva l'opzione Suggerimento) viene suggerita la prima
mancante.
Il Menu
 | 1 - Pingo |
 | 2 - Editor |
 | 3 - Carica |
 | 4 - Salva |
 | 5 - Livello |
 | 6 - Directory |
 | 7 - Attiva Suono |
1 - Pingo
Il gioco consiste nell'individuazione di una parola proposta dal programma
(e prelevata da un archivio) o dall'altro giocatore.
Inizialmente viene presentata su una griglia quadrata (da 4x4 a 8x8 secondo il
livello scelto) l'iniziale della parola da individuare. Il giocatore deve
effettuare un tentativo digitando una serie di lettere per completare una riga
della griglia. Alla fine della digitazione, questa viene valutata e confrontata
con la parola da individuare. Per ogni lettera inserita viene dato un responso.
Se la lettera digitata è contenuta nella parola e occupa esattamente il posto
in cui è stata digitata, viene "fissata", cioè sarà automaticamente
stampata durante le successive richieste (viene visualizzata in rosso); se la
lettera è contenuta nella parola, ma occupa una posizione diversa, viene
evidenziata con il colore bianco; se non è contenuta nella parola viene
mostrata in blu.
Utilizzando tali suggerimenti e facendo ricorso alle proprie conoscenze
lessicali, il giocatore deve cercare di intuire quali sono le rimanenti lettere
e quale è la loro posizione.
Il gioco termina quando tre parole sono state in qualche modo individuate.
L'immissione di una lettera deve essere effettuata entro un certo tempo, oltre
il quale al posto della lettera richiesta viene stampato un "?" e
viene chiesta la lettera successiva; tale situazione non vale se si disattiva
l'opzione tempo (dal sottomenu che si apre alla partenza assieme alle modalità
di gioco).
Il sottomenu Gioco
Alla partenza dell'opzione 1, viene aperto un menu da cui si chiede di
fissare le modalità del gioco:
 | 1 - Un Giocatore - Gioca
una sola persona, le parole vengono scelte casualmente dal programma. |
 | 2 - Due in Automatico -
Giocano due persone, le parole vengono
scelte casualmente dal programma. |
 | 3 - Gioco in Due - Giocano
due persone, la parola da proporre ad un giocatore viene scelta
dall'avversario. |
 | 4 - Cambia modo suggerimento - Attiva
o Disattiva la modalità "Suggerimento", che viene fornito durante
l'ultimo tentativo, quando viene mostrata la prima lettera non ancora
trovata. |
 | 5 - Cambia modo Tempo - Attiva
o disattiva la modalità Tempo che agisce secondo le regole prima dette. |
2 - Editor
L'opzione Editor apre un sottomenu con 6 comandi:
 | 1 - Aggiunta Parole |
 | 2 - Modifica Parole |
 | 3 - Elimina Parola |
 | 4 - Nuovo Blocco |
 | 5 - Stampa Parole |
 | 6 - Visualizza Parole |
1 - Aggiunta Parole
Permette di inserire una nuova parola nel blocco attivo al momento, sia al
livello attivo al momento che negli altri livelli (numero di lettere che
compongono la parola).
Viene mostrata una lista con una serie delle ultime parole immesse e una
griglia di immissione per la nuova parola. Digitando la parola nella griglia,
questa verrà automaticamente inserita nella lista, quindi si può continuare
con altre immissioni.
Si può passare ad un altro livello con la pressione combinata del tasto Ctrl
+ PgSù (per andare al livello superiore) e Ctrl + PgGiù (per andare al
livello inferiore.
2 - Modifica Parole
Dalla lista che si apre, si seleziona (con i tasti cursore) la parola da
modificare e questa viene riportata nella griglia di editing. Dopo aver
effettuato le modifiche, la nuova parola viene reinserita nella lista.
3 - Elimina parola
Elimina una parola dalla lista con le modalità già viste.
4 - Nuovo Blocco
L'opzione pulisce la griglia del livello corrente, permettendo di iniziare
l'editing di un nuovo blocco.
5 - Stampa
Questa opzione apre un menu con 6 altri comandi per la stampa delle parole
di ogni livello separatamente e tutte assieme.
6 - Visualizza Parole
L'opzione permette di scorrere le liste dei 5 livelli con l'uso dei tasti
cursore.
3 - Carica
L'opzione 3 permette di caricare da disco un blocco di parole nei diversi
livelli. L'operazione viene effettuata in due tempi: inizialmente viene chiesto
il percorso del DOS da effettuare per trovare il file da caricare (es. C:) e in
seguito dalla lista che viene visualizzata sullo schermo, si sceglie,
digitandolo, il nome del file voluto. Questo diventerà il blocco attivo e sarà
indicato nella parte bassa del menù principale.
4 - Salva
Il comando permette, con le modalità già descritte per l'opzione 3, il
salvataggio di un blocco di parole su disco.
5 - Livello
L'opzione permette di selezionare il livello del gioco, che corrisponde al
numero delle lettere delle parole proposte. Sono previsti 5 livelli (4-8) più
un quinto (livello 0) casuale.
Dopo la scelta del livello, verrà presentata la griglia, formata da tanti
quadratini per lato quanto è il livello scelto. Ad un livello superiore le
parole da individuare sono più lunghe, ma si ha un numero di tentativi maggiore
(pari al livello) e quindi è più facile la risoluzione.
6 - Directory
Il comando permette di visualizzare i file presenti sul disco in una
directory indicata dall'utente. Si può scegliere di visualizzare solo i file
con estensione .PIN (quelli di PINGO) o qualsiasi tipo di file.
7 - Attiva / Disattiva Suono
L'opzione permette di attivare / disattivare il commento sonoro alle varie
fasi del gioco.
|